Каково такое метавселенная и есть ли у них будущее?
Что значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Современное толкование метапространства охватывает в себя интеграцию онлайн сред, усиленной и виртуальной действительности, цифровых экономик и интерактивных платформ. Это не изолированное программа или видеоигра, а больше как сеть 7к связанных между собой вселенных, где пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Главные характеристики виртуальных миров
Как защищать авторские права на цифровые объекты? Кто отвечает за обязанности за мошенничество или хулиганство в пределах виртуального пространства? Юридические правила пока только настигает стремительно трансформирующуюся отрасль.
- Стабильность: реальности находятся автономно от присутствия участника.
- Взаимодействие: юзеры способны взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: локальная экономика с возможностью обмена цифровыми активами.
- Индивидуализация: создание особенных образов и материалов.
- Расширяемость: потенциал синхронного присутствия миллионов участников.
AI занимается за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, алгоритмы могут автоматически идентифицировать вредное отношение или формировать особенные окружения для любого участника.
Эволюция онлайн пространств: от Second Life до современных платформ
Указанные особенности различают цифровые вселенные от обычных онлайн-игр или чатов. Здесь разрабатывается комплексная подмена физической действительности – со личными законами, финансовой системой и культурой.
Размышляя о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку создать долговечный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить дома, создавать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина востребованности Second Life пришелся на середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Roblox – платформа для построения персональных гейм-проектов и общественных мест.
- Fortnite – первоначально шутер от третьего лица трансформировался в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Инновации за кулисами виртуальных миров
Это свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Виртуальная и дополненная действительность
С тех самых технологии продвинулись далеко вперед. Появились на свет более современные проекты:
Искусственный ум
Для того чтобы понять концепции цифровых вселенных глубже, важно обозначить их главные признаки:
Блокчейн и NFT
Cloud вычисления
Виртуальная действительность (VR) позволяет окунуться в цифровое среду с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, встраивает виртуальные объекты на материальный мир через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Метавселенная взглядом пользователя: переживания юношества
Например, подростки используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного креатива – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности ученики проводят тусовки с товарищами по классу независимо от дистанции между населенными пунктами.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годов по крайней мере один раз посещали онлайн мероприятия (шоу, экспозиции).
- Примерно 60% считают, значимым способность кастомизировать своего аватара.
- Больше трети уже пробовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Клауд сервисы обеспечивают расширяемость: огромное количество серверов по всему миру дают возможность огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Применение виртуальных миров вне увеселений
Обучение
Задача
Социальные инициативы
Мастерство и традиции
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Вызовы прогресса метавселенных
Техничные барьеры
Юридические проблемы
Построение глобальной цифровой вселенной зависит от интеграции сразу нескольких инновационных разработок:
Защита данных
Психологические угрозы
Как русские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с услугами дополненной реальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в разработку социальных VR-программ через филиальные студии MY.GAMES.
Российский Политехнический институт начал образовательный “Метавселенная”, в котором учащиеся изучают разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты отмечают рост численности {стартапов